
28 ans plus tard, que reste-t-il du premier Zelda 3D ?
Le 8 septembre 2026, un Direct Nintendo fait s'enflammer Internet pour une raison dérisoire : Link saute quand on appuie sur un bouton. Dans Ocarina of Time, il ne l'a jamais fait pendant 28 ans. Pourtant, ce bouton a bien existé dans les premiers prototypes, et Nintendo l'a retiré. La réponse tient dans un spectacle de ninjas vu pour la clim au Toei Kyoto Studio Park, un disque 64DD trop lent, une cartouche de 32 Mo et un Link que Koizumi refusait de cacher. Le remake de 2026 garde-t-il l'essentiel ?
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S'abonner à Parzy Stories1. Le saut de Link dans le Direct Zelda : pourquoi tout Internet s'enflamme
Le 8 septembre 2026, Nintendo diffuse un Direct de 30 minutes consacré à Zelda. À un moment, le producteur de la saga appuie sur un bouton et Link saute. C'est tout. Et Internet s'enflamme.
Dans Ocarina of Time, Link n'a jamais sauté à la demande : il sautait seul, au bord du vide, quand le jeu l'avait décidé. Deux ans plus tôt, sur la même console, Mario passait sa vie en l'air. Les joueurs réclamaient ce bouton et Nintendo n'a pas cédé pendant 28 ans.
Le producteur lâche, en gros, « ça va vous paraître évident si vous avez joué aux derniers épisodes », et j'ai eu une drôle de sensation. Ce jeu, je le connais par cœur, et je sais ce que la plupart de ceux qui ont applaudi ignorent : ce bouton a existé. Dans les toutes premières versions, on appuyait pour sauter, puis Nintendo l'a retiré. Pourquoi l'avoir enlevé ? La réponse tient dans une salle climatisée à Kyoto, un disque magnétique trop lent et un patron qui refusait quelque chose.
2. 1996 : trois personnes pour faire passer Zelda en 3D sur Nintendo 64
1996 : Nintendo vient de sortir Super Mario 64, le premier grand jeu de plateforme en 3D. Dans les couloirs de Kyoto, une question flotte : et Zelda ? Chez Nintendo, les deux marchent par paire (Super Mario Bros en septembre 1985, Zelda en février 1986) et le défi est de les faire passer en 3D.
Au départ, l'équipe de Zelda, c'est trois personnes :
Toru Osawa, qui dit oui tout de suite quand on lui propose d'être directeur, sans imaginer dans quoi il s'embarque ;
Jin Ikeda, au design des personnages ;
Yoshiaki Koizumi, qui débarque un peu plus tard de l'équipe de Mario 64 avec des carnets remplis de tout ce qu'il n'a pas eu le temps de faire : des combats à l'épée, des combats contre plusieurs ennemis à la fois. Il veut tout vider dans Zelda.
Avant eux, Takao Shimizu avait laissé une démo : une vidéo de combat au sabre, du chanbara, le cinéma de samouraï japonais, que Aonuma se souvient avoir vue montrée à l'E3 1996. Puis Shimizu part diriger Star Fox 64 en disant, en gros, « la suite, c'est pour vous ». Le cahier des charges tient en une ligne : faire un Zelda avec des combats de samouraïs.
3. Miyamoto voulait cacher Link : le Zelda à la première personne refusé par Koizumi
C'est là que Miyamoto arrive avec une idée : Link n'apparaît pas. Shigeru Miyamoto, le créateur de Zelda, propose au départ un jeu à la première personne. Vous marchez dans Hyrule à travers les yeux de Link ; quand un ennemi arrive, l'écran bascule, Link apparaît et le combat se joue de profil.
La raison est technique : sur Nintendo 64, afficher un personnage en permanence sur un grand terrain coûte à peu près autant que tout le décor. Sans Link à l'écran, on double la marge.
Koizumi refuse. Sa raison, il l'a donnée à Satoru Iwata en 2011, et je la trouve magnifique : il modélisait Link et ne supportait pas l'idée de ne pas le voir. Sa phrase exacte : « Link est cool, je voulais pouvoir le voir tout le temps ». Ses collègues se souviennent d'un test rapide à la première personne, jugé pas intéressant et abandonné aussitôt ; Koizumi, lui, dit ne l'avoir jamais essayé une seule fois.
Ce refus a un prix : en gardant Link à l'écran, l'équipe hérite de la caméra et, surtout, du combat. Dans toute la 3D de l'époque, quand deux personnages se font face, leurs axes ne s'alignent pas. Dans Mario 64, vous tourniez autour d'un panneau sans réussir à vous mettre en face pour le lire. Imaginez avec un ennemi qui vous tape dessus.
4. Le Z-targeting est né dans un parc d'attractions : le Toei Kyoto Studio Park
La solution a été trouvée dans un parc d'attractions, et je ne pouvais pas ne pas vous la raconter. Un été, il fait une chaleur à crever à Kyoto. Osawa a une idée bizarre : puisqu'on fait du chanbara, allons au Toei Kyoto Studio Park, le parc à thème des studios Toei, avec ses décors de films de sabre et ses spectacles. Osawa, Ikeda et Koizumi y vont, et il fait tellement chaud qu'ils entrent dans une salle de spectacle rien que pour la clim.
Sur scène, un spectacle de ninjas : un samouraï encerclé, un ninja qui lui lance un kusarigama, la faucille à chaîne. Le samouraï bloque la chaîne avec le bras gauche et le ninja tourne autour de lui en cercle. Osawa regarde la chaîne. Koizumi regarde autre chose : « C'est absurde, un type seul contre 20, il ne peut pas gagner, il y a forcément un truc. » En regardant de très près, il trouve : c'est du théâtre. Les ennemis n'attaquent pas tous en même temps. Un seul attaque et les autres attendent ; quand le premier tombe, le suivant s'avance.
Et c'est ça, le Z-targeting :
vous appuyez sur Z et la caméra se cale derrière Link ;
un ennemi est marqué et tous les autres se mettent en attente, comme des figurants de chanbara ;
vous battez le premier, vous passez au suivant : un contre dix devient dix fois un contre un.
Koizumi le dit lui-même : sans ce spectacle, ils n'auraient jamais trouvé comment gérer plusieurs adversaires. Une scène du jeu en vient directement : au Temple de la Forêt, le combat contre les deux Stalfos existe parce que trois développeurs ont eu chaud un après-midi à Kyoto.
Osawa, lui, avait vu la chaîne : quand vous ciblez, une chaîne invisible vous relie à l'ennemi. Vous poussez le stick en avant pour approcher, sur le côté pour tourner autour de lui et chercher l'ouverture. Iwata complète : « Et puis attaque sautée. »
5. Navi, le Fairy Navigation System : un curseur de visée devenu personnage
Reste un détail : pour savoir qui vous ciblez, il faut un marqueur. Le prototype affiche un triangle inversé au-dessus de la tête de l'ennemi. Koizumi, qui est designer, trouve ça trop simple. Il veut autre chose, alors il fait une fée : c'est Zelda, après tout. Une jolie fille était impossible sur Nintendo 64, donc ce sera une boule de lumière avec des ailes, qu'il appelle « Fairy Navigation System ». Il l'apporte à Osawa, qui dit : « On va l'appeler Navi. »
Navi devient le personnage le plus célèbre du jeu après Link : un curseur de visée qui a fini par avoir une personnalité. Sans la chaleur de cet après-midi-là, pas de spectacle, pas de Z-targeting.
6. Link enfant et le voyage dans le temps : un ajout en cours de route
Autre chose n'existait pas au début : Link enfant. Au départ, Link est adulte, point, ce qui est logique pour du chanbara : un enfant avec une petite épée contre des monstres géants, ça ne marche pas. C'est en cours de route que Miyamoto et d'autres réclament un petit Link mignon. Pour avoir les deux, l'équipe invente la machine à remonter le temps : l'Épée de Légende, qui vous projette 7 ans plus tard et vous ramène quand vous la reposez.
Le voyage dans le temps, le cœur du jeu, celui qui lui donne son nom, est donc un ajout du scénario fait en route. Et voilà la logique de tout ce qui précède : chaque grande idée de ce jeu est née d'une contrainte. Link est visible parce que Koizumi l'aime, d'où un problème de caméra et de combat, d'où Kyoto, ses ninjas et le Z-targeting, d'où un marqueur à dessiner, et Navi. Rien n'est décoratif, tout sert.
7. Pourquoi Link saute tout seul dans Ocarina of Time : le bouton sacrifié
Le saut, c'est pareil. Au tout début, et Koizumi le confirme, on appuyait sur un bouton pour sauter, puis ils l'ont retiré. L'interview ne dit pas pourquoi pour Link, mais elle le dit pour Epona : Iwata note que le cheval saute aussi tout seul, et Osawa explique que Miyamoto disait qu'un Zelda n'a pas besoin d'actions difficiles. Pour Link, personne ne l'a écrit ; mais avec un patron qui pose cette règle et un jeu de sabre où la caméra est déjà un cauchemar, je ne vois pas d'autre réponse (c'est mon interprétation).
Le saut automatique rend le monde lisible : vous courez vers un bord, Link saute, sans saut raté ni bouton à chercher en plein combat. Personne n'a oublié ce bouton : ils l'ont sacrifié.
8. Cartouche de 32 Mo, 64DD et sortie de 1998 : les chiffres d'Ocarina of Time
Reste à finir le jeu, avec une deuxième contrainte énorme : Zelda 64 devait sortir sur la 64DD, le lecteur de disques de la console, qui offrait plus d'espace. Mais Link et ses 500 animations ne bougent pas : un disque magnétique met du temps à aller chercher chaque mouvement. Koizumi le dit à l'équipe : « Je ne peux pas faire bouger mon Link sur 64DD. »
Nintendo tranche : une cartouche de 32 méga-octets, la plus grosse que Nintendo ait jamais produite, la moitié d'un disque 64DD. Koizumi est le plus heureux de tous. C'est l'équivalent d'une photo de téléphone en ultra haute définition, et il y tient deux époques, Hyrule entier, tous les donjons et la musique. Le jeu tourne à 20 images par seconde, 17 en Europe (PAL). L'équipe, partie à 3, finit par mobiliser presque tout le studio EAD de Nintendo.
Le projet est repoussé et sort le 21 novembre 1998 au Japon, le 11 décembre en Europe, deux ans après Mario. Bilan : 7,6 millions de cartouches, un 40/40 chez Famitsu (une première) et un 99/100 sur Metacritic, où il reste le mieux noté de tous les temps.
9. Ocarina of Time 3D et le remake de 2026 : ce qui change, ce qui reste
Treize ans plus tard, Ocarina of Time 3D sort sur 3DS. Le studio Grezzo refait modèles et textures, passe le jeu à 30 images par seconde et ajoute la visée au gyroscope, des vidéos d'aide, un mode boss et une Master Quest en miroir où Link prend le double de dégâts. Le corps du jeu ne bouge pas : même monde, mêmes donjons, même saut automatique.
Avec le deuxième remake, le squelette bouge enfin : un bouton de saut ; la caméra libre au stick droit, un luxe que la Nintendo 64 n'avait pas ; un sprint quand on maintient la roulade (dans l'original, on enchaînait les roulades pendant des heures : une partie de mon pouce droit est restée à Hyrule) ; les objets sur un seul bouton à faire défiler, comme dans Breath of the Wild ; la visée gyroscopique ; un cycle jour-nuit permanent, même dans la ville du château ; des cinématiques entièrement doublées (tout le monde parle, sauf Link, et en français) ; et l'ocarina que l'on joue en fredonnant dans le micro de la console.
Maintenant, regardez ce qu'ils gardent : les écrans de chargement entre les zones, le découpage en zones, le même, et surtout pas transformé en Breath of the Wild, le Z-targeting, évidemment, et le style. Aonuma dit qu'ils n'ont pas juste visé le réalisme, mais la nostalgie de l'original.
Et là, ça se fâche. Kotaku a titré que le rendu ressemble à un fan game sous Unreal Engine, et le visage de Link enfant a pris très cher. Un truc plus discret, repéré par GamesRadar dans la démo d'Aonuma : en 98, quand vous ciblez un ennemi, l'image passait au format cinéma, deux bandes noires comme un film de sabre, avec un écho de pierre dans les donjons. Dans la démo, plus de bandes noires.
10. Remake d'Ocarina of Time : un tableau à deux colonnes et mon avis
Prenez du recul : d'un côté, tout ce que 98 n'avait pas (un deuxième stick, des voix, un orchestre, des décors refaits) ; de l'autre, ce que 98 avait choisi et que 2026 garde : le ciblage, les zones, le ton. Le remake est un tableau à deux colonnes, et pendant 28 ans personne de l'extérieur ne pouvait faire la différence entre les deux. Sauf pour une ligne : le saut. Lui, 98 l'avait, il tournait dans les premiers prototypes, et ils l'ont enlevé. Le saut n'a jamais été dans la colonne des manques.
Mon avis : ce remake a raison sur la liste et il a peut-être tort sur le ton. Le saut, la caméra, le doublage, c'est du confort que le jeu méritait. Mais le format cinéma, c'était de l'intention, et une intention, on ne la modernise pas : on la garde ou on la perd.
11. Pourquoi ressortir Ocarina of Time en 2026 : les 40 ans de Zelda
Reste la plus grosse question : pourquoi maintenant ? Ressortir ce jeu en 2026 ne se décide pas par nostalgie. Le premier Zelda est sorti en février 1986 : la saga a 40 ans, et un anniversaire, chez Nintendo, ce n'est pas une bougie, c'est un plan. Le Direct du 8 septembre aligne tout :
Ocarina of Time (remake) le 5 novembre ;
une Switch 2 édition 40e anniversaire une semaine avant, le 29 octobre, avec la manette Pro et les pochettes assorties ;
une tournée mondiale de concerts en 2027 ;
le film en prises de vues réelles The Legend of Zelda, sans sous-titre, le 30 avril 2027, produit avec Arad Productions et distribué par Sony Pictures (une histoire originale construite à partir de 40 ans de jeux, et Miyamoto promet que la raison du titre deviendra évidente au cinéma) ;
deux amiibo Link et Zelda enfants, un set LEGO Link et Epona, une Master Sword électronique chez Hasbro, deux ocarinas et un programme au musée Nintendo.
Et au centre de tout ça, ni Breath of the Wild ni un nouvel épisode : un jeu de 98.
12. Switch 2, GTA 6 et la « locomotive » Ocarina of Time : la lecture des chiffres
Pour comprendre pourquoi, il faut lire les comptes. La Switch 2 est sortie le 5 juin 2025 ; au 30 juin 2026, Nintendo en a expédié 23,68 millions, un démarrage record devant la première Switch. Le président, Furukawa, ne voit aucune inquiétude particulière sur la dynamique de la console et juge une année 2 plus basse normale pour une console, tout en reconnaissant un Noël décevant en Europe et aux États-Unis. La prévision : 19,86 millions la première année, 16,5 millions la deuxième (jusqu'en mars 2027). Il en reste 12,68 millions à placer en 9 mois, et le prix a augmenté le 1er septembre. Furukawa rappelle aussi qu'historiquement, les gros titres font grimper les ventes de la console. Moi, je lis ça comme un besoin de locomotive pour Noël, et la locomotive choisie a 28 ans.
Nintendo la place le 5 novembre, deux semaines avant GTA 6, le 19. D'autres éditeurs ont fui ce créneau, pas Nintendo. GTA n'existe pas sur Switch 2, donc ce conflit est symbolique, mais le symbole dit tout : Nintendo estime que ce jeu, commencé à 3 en 1996, peut tenir face au lancement le plus attendu de la décennie. Et je crois qu'ils ont raison, parce que c'est la troisième fois :
1998 : la Nintendo 64 a besoin d'un titre majeur pour Noël : Ocarina of Time ;
2011 : la 3DS sort, et le jeu promis dès sa présentation à l'E3 2010, c'est Ocarina of Time 3D. Elle démarre si mal que Nintendo baisse son prix deux mois après le remake ;
2026 : Nintendo prévoit une année 2 plus faible : Ocarina of Time.
Ma lecture : ce jeu est devenu la réserve stratégique de Nintendo, l'argument qu'on met sur la table quand une console doit convaincre. C'est le Mbappé de Nintendo : vous ne savez pas comment gagner le match, vous le faites entrer.
Conclusion : 28 ans pour un bouton, et tout ce qu'on a refusé
Le jeu n'a pas été conçu pour durer : il a été conçu pour tenir dans 32 méga-octets, et ce qui tient dans si peu tient debout n'importe où. Breath of the Wild a vendu bien plus et Tears of the Kingdom est un miracle d'ingénierie, mais aucun Zelda n'a fixé autant de standards d'un coup : le ciblage, la caméra qui suit, les boutons qui changent de fonction, le jour et la nuit, la fée qui vous parle. La norme du jeu d'aventure en 3D est sortie d'une cartouche de 32 méga-octets et de trois types qui avaient trop chaud.
On pourrait croire que le remake prouve que le jeu a vieilli. Je lis l'inverse : ils ont refait les décors, ajouté les voix, rendu le bouton, et n'ont pas touché à ce qui fait tenir le jeu debout, la structure, les zones, le ciblage. Enfin, presque : il y a deux bandes noires quelque part qui manquent déjà à certains. Le vrai chef-d'œuvre, c'est peut-être ça : pas le saut qu'on ajoute, mais tout ce qu'on a refusé. Et le 30 avril, un film sort : j'ai déjà des choses à dire dessus, ce sera une autre vidéo.
Envie de découvrir pourquoi Link n'a pas pu sauter pendant 28 ans dans Ocarina of Time ? Retrouvez l'enquête complète dans ma vidéo : 28 ans plus tard, que reste-t-il du premier Zelda 3D ?
Parzy
Créateur · Parzy Stories
Créateur de cette vidéo. Les empires de la pop culture, racontés.
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