PlayStation vient de tuer sa console de salon ?

PlayStation vient de tuer sa console de salon ?

En 2013, Sony humiliait Microsoft avec une vidéo de 21 secondes : un homme tend un jeu à son collègue, qui dit merci. Le message était limpide, vos jeux PS4 sont à vous, pour toujours. Treize ans plus tard, le 1er juillet 2026, le même Sony annonce qu'à partir de 2028, plus aucun nouveau jeu PlayStation ne sortira sur disque. L'entreprise qui a imposé le CD, le DVD et le Blu-ray dans nos salons enterre le support physique. Mais que perd-on vraiment quand un jeu n'a plus de corps ? Et Microsoft ou Nintendo offrent-ils encore une porte de sortie ?

PParzy·5 juillet 2026·11 min de lecture

Une vidéo de la chaîne Parzy Stories — les empires de la pop culture, racontés.

S'abonner à Parzy Stories

1. 2013 : quand Sony humiliait Microsoft en 21 secondes

Au printemps 2013, Microsoft dévoile la Xbox One. Dès la présentation, la marque parle de télévision, de Kinect et de contrôle vocal plus que de jeux. Mais le pire est derrière le discours. Dans son plan d'origine, la Xbox One veut imposer trois choses :

  • une vérification en ligne obligatoire toutes les 24 heures, faute de quoi la console cesse de lancer les jeux ;

  • la fin de l'occasion libre, avec des jeux liés au compte, revente et prêt bloqués ou passant par des partenaires agréés ;

  • un capteur Kinect livré d'office, présenté comme indispensable, symbole d'une machine toujours connectée et toujours à l'écoute au milieu du salon.

Le tout pour 499 dollars, contre 399 pour la future PS4. Et aux joueurs sans connexion stable, Don Mattrick, patron de l'époque, répond en substance qu'il existe déjà un produit pour eux : la Xbox 360.

Sony, lui, frappe avec une précision chirurgicale. Sur la scène de l'E3, Jack Tretton, patron de PlayStation Amérique, énumère ce que la PS4 autorisera : revendre ses jeux, les prêter, les échanger, sans obligation de connexion. Puis la phrase qui déclenche une ovation : vos disques, vous pouvez les garder pour toujours. « Garde-le pour toujours. » Retenez-la.

Pour enfoncer le clou, Sony publie un faux tutoriel : Shuhei Yoshida, l'un des grands patrons des studios PlayStation, tend une boîte de Killzone Shadow Fall à son collègue Adam Boyes, qui dit merci. Fin. 21 secondes, des dizaines de millions de vues. Le 19 juin 2013, neuf jours après, Microsoft renonce à la connexion obligatoire et aux restrictions sur l'occasion ; Mattrick part dans la foulée. Sony a gagné une génération en défendant un principe : quand tu achètes un jeu, il est à toi.

2. CD, DVD, Blu-ray : Sony, l'architecte du support physique

L'ironie est d'autant plus forte que Sony est peut-être l'entreprise qui a le plus fait pour installer le support physique dans nos salons :

  • Le CD : codéveloppé avec Philips au début des années 80. En 1994, la première PlayStation mise tout sur le CD-ROM quand Nintendo reste fidèle à la cartouche. Une cartouche, c'est quelques dizaines de mégaoctets au plus, et c'est cher ; un CD, environ 650 Mo pour une fraction du coût. Symbole : Final Fantasy VII, saga associée à Nintendo, trop à l'étroit dans une cartouche chère, part sur PlayStation. Le jeu devient un monument, et la PS1 gagne la génération.

  • Le DVD : en 2000, la PS2 embarque un lecteur DVD à une époque où c'est un achat conséquent. Des millions de foyers découvrent le format grâce à elle, parfois entre deux parties de Gran Turismo. La PS2 devient la console la plus vendue de l'histoire.

  • Le Blu-ray : en 2006, la PS3 entre dans la guerre de la haute définition contre le HD DVD, porté notamment par Toshiba et Microsoft. Le Blu-ray stocke 25 Go sur une simple couche contre 15. Chaque PS3 vendue est un lecteur Blu-ray déguisé ; le HD DVD est abandonné en 2008.

Pendant trois générations, PlayStation a installé le disque optique chez nous. Qu'elle l'abandonne, c'est l'architecte qui dynamite son propre bâtiment.

3. Le glissement : de la PS5 numérique au patch day one

Sony n'a pas trahi ses joueurs du jour au lendemain : le glissement a été lent. La PS4 installe l'achat en un clic depuis le canapé. La PS5, en 2020, existe en version entièrement numérique, moins chère, sans fente pour disque. En 2023, la PS5 Slim sépare le lecteur du corps de la console. En novembre 2024, la PS5 Pro, la plus chère et la plus puissante, arrive elle aussi sans lecteur d'office.

Et non, les jeux ne sont pas devenus trop gros pour un disque. Les disques PS5 sont des Ultra HD Blu-ray jusqu'à 100 Go, et un des plus gros jeux récents de la saga Final Fantasy VII, environ 150 Go, est bien sorti en boîte sur deux disques. Le problème est un arbitrage : coût des disques, logistique, patchs, stratégie commerciale. Presser deux disques haute capacité coûte plus cher, alors beaucoup d'éditeurs gravent un seul disque partiel et vous imposent le fameux patch day one de plusieurs dizaines de gigaoctets. Le disque complet reste possible, Square Enix l'a prouvé, mais l'industrie a commencé à le vider. Sony ne fait que débrancher la machine.

Le grand accélérateur, c'est l'argent. Sur l'année, environ 8 ventes de jeux complets sur 10 sur PS4 et PS5 sont déjà dématérialisées, avec un record à 85 % sur le dernier trimestre. Même en France, pays très attaché au physique, la part du software physique est passée, selon le SELL et le ministère de la Culture, d'environ un quart du chiffre d'affaires en 2018 à un sixième en 2023. En 2025, sur les seuls jeux console, le physique tombe à 397 millions d'euros, en baisse de 12 % sur un an.

4. 1er juillet 2026 : la fin du disque PlayStation et l'ironie des boutiques fermées

Le 1er juillet 2026, Sony annonce qu'à partir de janvier 2028, plus aucun nouveau jeu sur console PlayStation ne sera produit sur disque, ni les exclusivités maison, ni les jeux des éditeurs tiers. Les boîtes qui resteront en rayon ne contiendront plus qu'une licence numérique, sans doute un code ou une carte de téléchargement. On a inventé le vinyle sans disque. Précision importante : vos jeux actuels ne s'autodétruisent pas. Tout ce qui sort avant janvier 2028 garde sa version disque, lisible, revendable, prêtable.

Mais ce jour-là, Sony fait une deuxième annonce qui démolit la première. Pendant qu'il présente le numérique comme l'avenir, il ferme les boutiques numériques de la PS3 et de la PS Vita : dès août 2026 dans certains pays d'Amérique latine, fin 2026 dans le reste de la région et au Moyen-Orient, en juillet 2027 partout ailleurs, France comprise. La boutique PS Vita ferme dans le monde entier en juillet 2027. Sony avait déjà tenté le coup en 2021 avant de reculer face au tollé, son patron reconnaissant une mauvaise décision.

Les jeux déjà achetés resteront retéléchargeables « dans un avenir prévisible », selon Sony. Prévisible n'est pas pour toujours. Un disque PS3, lui, contient encore un jeu qu'on peut lancer sans boutique ni serveur. « Garde-le pour toujours » ne marche que si l'on possède l'objet. Cerise sur le gâteau : en 2026, interrogé sur sa vidéo de 2013, Yoshida a expliqué qu'il ne s'agissait pas vraiment de se moquer de la Xbox. En 2013, Sony défendait-il un principe, ou profitait-il de la brèche ouverte par Microsoft ?

5. Qui perd quoi : joueurs, magasins et mémoire du jeu vidéo

Le joueur, d'abord. L'occasion tirait les prix vers le bas : on revendait un jeu 20 euros pour financer le suivant, on achetait d'occasion à 25 euros un jeu vendu 70. Sans disque, le neuf devient l'unique porte d'entrée. Un jeu dématérialisé ne se prête pas, ne se revend pas, ne se donne pas : c'est une licence, un droit d'accès révocable. La preuve vient de tomber : Sony a prévenu qu'à partir du 1er septembre 2026, plus de 550 films et séries du catalogue StudioCanal disparaîtraient des bibliothèques PlayStation de gens qui les avaient payés plein pot, faute d'accord de licence, sans remboursement annoncé. Selon plusieurs médias, le message se terminait par le slogan maison : Play has no limits.

Les magasins, ensuite, qui vivent en grande partie de la reprise et de la revente, et devront se rabattre sur les cartes prépayées et les codes pour tout ce qui sort après 2028.

La mémoire, surtout. En août 2014 apparaît sur le PlayStation Store P.T., téléchargement gratuit signé d'un studio inconnu, en réalité une démo de Hideo Kojima et Guillermo del Toro pour un nouveau Silent Hill. Le projet est annulé et le 29 avril 2015, Konami retire P.T. du Store. Même ceux qui l'avaient ajouté à leur compte ne peuvent plus le retélécharger. Seules les PS4 où il est encore installé permettent d'y jouer, et elles se sont affichées à plus de 1 000 dollars. En 2023, une fondation américaine dédiée à l'histoire du jeu vidéo a estimé que 87 % des jeux classiques sortis aux États-Unis avant 2010 ne sont plus disponibles légalement, un taux de survie plus faible que celui des films muets américains ; pour la PS2, à peine 12 % de la bibliothèque. Les 13 % restants survivent en partie grâce aux disques et à l'occasion : exactement ce que Sony supprime.

6. Microsoft et Nintendo : aucun refuge pour le jeu physique

Aller voir ailleurs ? Il n'y a pas vraiment d'ailleurs. En 2025, plusieurs gros jeux Microsoft sortent d'abord en boîte avec un simple code, avant que des revendeurs ne signalent, après le tollé, un retour du disque sans communiqué clair. Selon des journalistes spécialisés, ses équipes dédiées à l'édition physique ont subi des licenciements.

Reste Nintendo, le dernier village gaulois. Sur Switch 2, la Game-Key Card est une cartouche sans les données du jeu : une clé qui impose de tout télécharger, avec une connexion obligatoire au premier lancement. Mais elle se revend et se prête, car la clé est liée à la carte, pas au compte. Les grosses cartouches, plafonnées à 64 Go, coûtent cher, et certains développeurs évoquent des vitesses de lecture insuffisantes ; Cyberpunk 2077 tient encore sur la carte, mais c'est une exception. Nintendo Amérique assurait ne pas l'utiliser pour ses jeux internes ; en mars 2026, Pokémon Pokopia, édité par Nintendo mais développé par un studio extérieur, sort pourtant en carte-clé, pour seulement 10 Go. Et si la Switch 2 était le dernier sursaut du physique sur console ?

Toute l'industrie glisse vers le même horizon. Le PC a ouvert la voie il y a plus de 15 ans, Microsoft a renié le physique en silence, Nintendo l'a vidé, Sony le dit tout haut. Mais sur la revente, Sony choisit la voie la plus dure : la carte Nintendo et le disque Microsoft (même avec sa fonction « disque vers numérique ») restent transférables. Chez Sony, à partir de 2028, il ne reste qu'un code lié au compte, une licence personnelle à usage non commercial, et selon les analystes, ce choix sert entre autres à faire disparaître l'occasion.

7. Abonnement, PC et avocat du diable : possession contre location

L'abonnement serait-il plus honnête ? Avec le Game Pass, on sait qu'on loue ; acheter un jeu dématérialisé 70 euros, c'est payer une propriété pour une location déguisée. Je préfère un abonnement qui l'assume, même si les prix grimpent et que tout disparaît quand on arrête de payer. Seuls restent vraiment propriétaires ceux qui gardent un disque, une cartouche pleine ou un jeu PC sans DRM. Et la presse spécialisée a déjà déduit de l'annonce une PS6 pensée 100 % numérique, quand la rumeur prête à la prochaine Xbox une absence de lecteur et des jeux venus du PC. Assiste-t-on à la mort du disque, ou de la console elle-même ?

Jouons l'avocat du diable. Supprimer des millions de boîtes en plastique a un sens écologique et financier, et le disque est déjà à moitié mort techniquement. Et Sony n'invente rien : le PC est passé au tout-numérique avec Steam il y a plus de 15 ans. Moi le premier, j'achète quasiment tous mes jeux sur Steam et j'aime ça. Mais le PC a gardé une porte de sortie : plusieurs boutiques, et des sites comme GOG qui vendent des jeux sans DRM à garder à vie. Le vrai débat n'est pas disque contre téléchargement, mais possession contre location. Et Sony nous retire le choix.

Verdict : trahison ou évolution logique ?

Aujourd'hui, on peut sortir une Super Nintendo ou une PS2 d'un carton, souffler sur la cartouche et jouer, 30 ans après, sans demander la permission. Le trentenaire de 2065 n'aura qu'un compte fermé, un serveur éteint et un message d'erreur. Sur les faits, Sony a raison : le disque était condamné. Mais c'est l'entreprise qui a fait du droit de posséder ses jeux son argument numéro un en 2013, et qui a humilié un concurrent pour moins que ce qu'elle annonce aujourd'hui. Moins de coûts de production, la fin de l'occasion, un contrôle total sur les prix, un joueur plus dépendant de la plateforme : ce n'est pas une intention prouvable, c'est un résultat constatable. En 2013, Sony disait « garde-le pour toujours ». En 2028, il n'y aura plus rien à garder.

Envie de découvrir comment Sony est passé du défenseur du disque à son fossoyeur ? Retrouvez l'enquête complète dans ma vidéo : PlayStation vient de tuer sa console de salon ?

P

Parzy

Créateur · Parzy Stories

Créateur de cette vidéo. Les empires de la pop culture, racontés.

Chaîne Parzy Stories

À voir ensuite

Ray-Ban ou Oakley ? Vous n'avez pas vraiment choisi

Ray-Ban ou Oakley ? Vous n'avez pas vraiment choisi

Ray-Ban ou Oakley, Prada ou Chanel, votre opticien ou celui d'en face : vous pensez avoir choisi. Sauf que, dans beaucoup de cas, les marques sortent des mêmes usines, les boutiques appartiennent au même groupe, et le verre aussi. des ventes de 28 milliards d'euros en 2025, plus de 200 000 salariés, près de 18 000 magasins, et pourtant une action qui vaut moitié moins, dix mois plus tard. Le 6 septembre 2026, le fils du fondateur prend un micro et attaque l'homme que son père avait choisi. Voici l'histoire de Luxottica, de l'orphelinat des Martinitt à la guerre de succession.

18 octobre 2026
28 ans plus tard, que reste-t-il du premier Zelda 3D ?

28 ans plus tard, que reste-t-il du premier Zelda 3D ?

Le 8 septembre 2026, un Direct Nintendo fait s'enflammer Internet pour une raison dérisoire : Link saute quand on appuie sur un bouton. Dans Ocarina of Time, il ne l'a jamais fait pendant 28 ans. Pourtant, ce bouton a bien existé dans les premiers prototypes, et Nintendo l'a retiré. La réponse tient dans un spectacle de ninjas vu pour la clim au Toei Kyoto Studio Park, un disque 64DD trop lent, une cartouche de 32 Mo et un Link que Koizumi refusait de cacher. Le remake de 2026 garde-t-il l'essentiel ?

11 octobre 2026
Pourquoi vous ne trouvez plus rien sur Internet (ce n'est pas l'IA)

Pourquoi vous ne trouvez plus rien sur Internet (ce n'est pas l'IA)

68 % des recherches Google des quatre premiers mois de 2026 se sont terminées sans un seul clic. Chercher est devenu fatigant, et on vous explique que c'est la faute de l'intelligence artificielle. C'est faux, ou en tout cas pas comme vous le croyez. La vraie panne est plus ancienne : en 1998, Brin et Page écrivaient qu'un moteur financé par la publicité serait structurellement biaisé en faveur des annonceurs. Depuis, la recherche est passée sous l'autorité de l'ancien patron de la pub, Google garde la réponse chez lui, le clic s'effondre et le web se referme. Et si la vraie question n'était plus ce que Google vous renvoie, mais ce qu'il restera à trouver ?

4 octobre 2026
Sponsorisé · Lien affilié — Parzy peut percevoir une commission

🎬 Découvre HOLY, l'alternative sans sucre aux sodas classiques, et soutiens mon travail juste ici : HOLY x Parzy

🎁 Vous avez -10% sur tout avec le code PARZY

Passer par ce lien est le meilleur moyen de soutenir mon travail et de m'aider à financer les futures vidéos. N'hésitez pas à regarder leurs petits "Starter Sets" pour vous faire un avis.