L'évènement qui a rendu Nintendo paranoïaque

L'évènement qui a rendu Nintendo paranoïaque

Un centre de profit. C'est ainsi que Sid Sheinberg, président de MCA Universal, décrit les procès lorsqu'il menace Nintendo en 1982. En face, une petite filiale américaine installée dans un hangar près de l'aéroport de Seattle, tout juste sauvée de la faillite par un gorille pixelisé nommé Donkey Kong. Pour Universal, l'équation est simple : gros singe, gratte-ciel, femme blonde, c'est King Kong, donc c'est à eux. Sauf que Nintendo a une arme secrète : un avocat new-yorkais à l'esprit de requin, dont le nom est aujourd'hui sur les lèvres de tous les gamers. Voici l'histoire du braquage juridique du siècle.

PParzy·15 février 2026·11 min de lecture

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1. Universal et Nintendo : une amitié bâtie sur un procès

Aujourd'hui, Universal Studios et Nintendo sont les meilleurs amis du monde. Mais cette amitié repose sur les cendres d'une attaque juridique potentiellement mortelle : si Universal avait gagné ce procès, Nintendo of America n'aurait probablement pas survécu.

Il y a environ 40 ans, Universal n'envoyait pas des bâtisseurs, mais une armée d'avocats, avec une cible : un gorille pixelisé. Le combat semblait perdu d'avance… sauf que Nintendo disposait d'une arme secrète, un ténor du barreau new-yorkais à l'esprit de requin, dont le nom est aujourd'hui sur les lèvres de tous les gamers.

2. 1980 : Nintendo of America, un hangar à Seattle et 2 000 bornes invendues

Nous sommes en 1980. Oubliez la Switch et la gloire : le siège social de Nintendo of America n'est pas une tour de verre, mais un hangar loué près de l'aéroport de Seattle, où le bruit des avions couvre les conversations.

À sa tête, Minoru Arakawa. Pas un CEO conquérant, mais un homme terrifié. Il est le gendre de Hiroshi Yamauchi, le grand patron de Nintendo au Japon, connu pour son exigence extrême. En l'envoyant aux États-Unis, le message implicite était clair : l'échec n'est pas une option.

En 1982, Nintendo n'est pas le géant que l'on connaît. C'est une petite PME, une poussière dans l'industrie. Face à elle, Universal possède Les Dents de la mer, E.T. et les meilleurs avocats de la côte Ouest. Nintendo, lui, possède des bornes d'arcade en bois. Si Universal attaque, Nintendo peut être rayé de la carte avant même d'avoir pu riposter.

Le fiasco Radar Scope Et Arakawa est en train d'échouer. Il a parié toute la trésorerie de la filiale américaine sur un seul jeu : Radar Scope, un clone de Space Invaders. Sur le papier, c'est un hit. En réalité, un désastre : le jeu est ennuyeux, les bruitages sont stridents et les propriétaires de salles d'arcade n'en veulent pas. Dans l'entrepôt, 2 000 bornes invendues s'entassent, 2 000 « cercueils électroniques » rouges. Arakawa ne peut plus payer le loyer. Et dans la culture japonaise de l'époque, l'échec serait plus qu'une faillite : un déshonneur total.

3. Donkey Kong : le jeu de la dernière chance de Shigeru Miyamoto

Dos au mur, Arakawa supplie Yamauchi de lui envoyer n'importe quoi : un code, une puce, un miracle pour remplacer le jeu de ses machines invendues. Le seul employé libre à Kyoto pour imaginer ce jeu de la dernière chance n'est même pas un créateur de jeux, mais un jeune artiste industriel, un rêveur qui dessine sur du papier millimétré : Shigeru Miyamoto. Il ne sait pas coder : il dessine tout, pixel par pixel, et confie le développement à une équipe de sous-traitants qu'il mène à la baguette.

Miyamoto veut d'abord adapter Popeye. Nintendo négocie, mais King Features Syndicate ne cède pas les droits à temps. Popeye devient donc un charpentier, Olive une princesse et Brutus un gorille. Pour la bête, il ne veut pas un simple gorille effrayant, mais un animal bête et têtu. Persuadé que « donkey » signifie « têtu » en anglais, il baptise son jeu Donkey Kong, le « gorille têtu ». Pour les Américains, cela donne littéralement « l'âne-gorille », un non-sens total. Mais ça sonne bien : c'est validé.

Système D à Seattle Quelques mois plus tard arrivent par la poste des kits de conversion : de simples puces électroniques et des autocollants. Pas d'ouvriers spécialisés : c'est Arakawa, sa femme et quelques vendeurs qui s'y collent. Tournevis en main, ils ouvrent une par une les 2 000 bornes, remplacent les puces de Radar Scope par celles de Donkey Kong et collent les nouveaux visuels.

Quand les machines modifiées s'allument enfin, les commerciaux sont atterrés : « C'est quoi ce nom débile ? Un singe qui lance des tonneaux ? » Ils pensent que c'est la fin. La première borne est installée, la mort dans l'âme, dans un bar de Seattle, le Spot Tavern. Et le miracle se produit : les pièces de 25 cents se mettent à pleuvoir, au point que les caisses de la borne débordent et bloquent le mécanisme. En un an, plus de 60 000 ventes et des millions de dollars de cash. Nintendo est sauvé. Mais il a oublié une règle fondamentale : un tas d'or aussi gros se voit de très loin, même depuis la plus haute tour d'Hollywood.

4. Sid Sheinberg attaque : le procès comme « centre de profit »

C'est là qu'entre en jeu Sid Sheinberg. Si Arakawa est le petit hobbit de cette histoire, le président de MCA Universal est le roi de la jungle médiatique. C'est lui qui a découvert Steven Spielberg et validé Les Dents de la mer.

Au printemps 1982, il découvre ce jeu qui rend l'Amérique folle : un gros singe sur un toit, une femme qui crie. Son équation est simple : gros singe + gratte-ciel + femme blonde = King Kong. Donc c'est à lui. Sheinberg ne voit pas un hommage, il voit une violation de copyright. Et un jour de paie.

Coleco plie en premier Sa campagne de terreur vise d'abord les petits : des télex menaçants partent vers les sous-traitants de Nintendo, comme Coleco, qui s'occupe des consoles. Le message est clair : payez-nous ou on vous traîne en justice. Coleco, qui a des millions en jeu, panique et accepte sans réfléchir de verser 3 % de ses revenus à Universal.

Fort de cette victoire facile, Sheinberg convoque Nintendo fin mai 1982. Il ne négocie pas, il pose un ultimatum. Nintendo vole les droits d'Universal sur King Kong : il doit arrêter immédiatement de vendre le jeu, verser toutes les royalties sur les ventes passées et détruire tout son stock. Détruire l'inventaire, ce serait la mort de Nintendo of America.

Arakawa tremble : fidèle à une culture qui cherche l'harmonie et évite le conflit frontal, il est prêt à payer des millions de royalties pour faire partir le monstre. Mais Howard Lincoln, lui, sent quelque chose. Il n'aime pas l'arrogance de Sheinberg et demande calmement : « Monsieur, avez-vous la preuve formelle que vous possédez les droits de King Kong ? »

Selon Howard Lincoln, Sheinberg, furieux qu'une si petite entreprise lui tienne tête, se penche alors au-dessus de son bureau : « Écoutez-moi bien, vous feriez mieux d'économiser votre argent pour payer vos avocats, car je considère les procès comme un centre de profit. » Il ne cherche pas la justice : il veut utiliser le système judiciaire pour saigner une PME. C'est son erreur fatale. Indigné, Lincoln regarde Arakawa dans les yeux en sortant : « On ne paiera pas un centime. On va se battre. »

5. John Kirby et l'affaire oubliée Universal contre RKO

La guerre est déclarée, mais Nintendo a besoin d'un général. Howard Lincoln recommande un nom : John Kirby. Pas un avocat d'affaires classique de la côte Ouest : il vient de New York et a travaillé pour le département de la Justice. C'est un enquêteur, un fouineur, un homme qui aime la vérité plus que l'argent.

Kirby sait tout de suite que Nintendo est mal barré. L'argument de la parodie ne tiendra pas : oui, Donkey Kong est drôle et King Kong fait peur, mais c'est trop subjectif pour un juré américain qui adore Hollywood. Il lui faut une arme nucléaire : une preuve irréfutable.

Alors Kirby disparaît dans les archives poussiéreuses. Il organise des dépositions et fait même le voyage jusqu'à Kyoto pour interroger Miyamoto et comprendre la genèse du jeu. Pendant des semaines, il ne trouve rien, tandis qu'Universal continue de menacer les partenaires de Nintendo. Des chaînes de magasins annulent leurs commandes de Donkey Kong par peur des représailles. Arakawa est au bord de la rupture nerveuse.

Le dossier oublié Un soir, tard, les yeux de Kirby tombent sur un vieux dossier oublié : une affaire de 1975, Universal City Studios contre RKO General. Plus il lit, plus ses mains tremblent. Il vient de trouver, écrit noir sur blanc, la preuve qu'Universal ment au monde entier.

Le film original King Kong a été créé par RKO en 1933. En 1975, Universal veut en faire un remake, mais RKO refuse de vendre, car le studio négocie avec un autre producteur. Universal attaque alors RKO en justice et plaide avec véhémence que l'histoire de King Kong est trop vieille, que le copyright a expiré et que le personnage appartient au domaine public. Et le juge lui a donné raison.

6. Le procès Donkey Kong contre King Kong : un massacre en deux actes

Retour en 1982. Le tribunal de New York est plein à craquer et personne ne parierait un centime sur Nintendo. Les journalistes financiers ont déjà écrit sa nécrologie. Sheinberg, confiant, ne vient même pas tous les jours. Mais John Kirby a préparé un massacre en deux actes.

  • Acte 1, le coup de la mauvaise foi : Kirby s'approche du juge Robert Sweet. Il dépose simplement sur son bureau les propres conclusions d'Universal, vieilles de sept ans. À l'époque, Universal jurait que King Kong n'appartenait à personne pour ne pas payer de droits à RKO. Aujourd'hui, le studio jure qu'il lui appartient pour faire payer Nintendo. Il ne peut pas gagner dans les deux cas. Si King Kong est dans le domaine public, Universal n'a aucun droit de porter plainte. Le dossier est vide.

  • Acte 2, l'affaire Tiger : Kirby veut les humilier. Pour gagner de l'argent rapidement, Universal avait accordé une licence King Kong à Tiger Electronics pour un jeu vidéo portable. Kirby le montre au juge : il est mécaniquement très similaire à Donkey Kong. Même gameplay, mêmes échelles, mêmes tonneaux. Universal accuse donc Nintendo de contrefaçon tout en touchant de l'argent sur un jeu qui copie Nintendo.

Le verdict Le juge Sweet est furieux. Il voit clair dans le jeu d'Universal, et le verdict tombe comme une guillotine :

  • Universal ne possède pas le copyright de l'histoire originale de King Kong.

  • Il n'y a aucune confusion possible entre le singe bête et drôle de Nintendo et le singe effrayant d'Universal.

  • Coup de massue : le juge déclare qu'Universal a agi de mauvaise foi pour terroriser les petites entreprises.

Universal perd le procès, et cette défaite l'obligera ensuite à renoncer à ses prétentions financières vis-à-vis de Coleco et à payer des dommages et intérêts. Le studio doit régler les frais d'avocats de Nintendo et ses pertes de revenus, soit plus d'un million de dollars, une fortune à l'époque. Le « centre de profit » de Sheinberg vient de se transformer en la perte la plus humiliante de sa carrière.

7. De l'avocat à la boule rose : l'héritage de John Kirby

Ce jour-là, Nintendo a gagné plus que de l'argent : son indépendance. L'industrie du jeu vidéo n'est pas le paillasson d'Hollywood.

Pour remercier John Kirby, Nintendo lui offre un voilier à 30 000 dollars, baptisé avec humour le Donkey Kong. Kirby naviguera avec jusqu'à la fin de ses jours. Mais le vrai cadeau arrive quelques années plus tard : un jeune créateur nommé Masahiro Sakurai conçoit pour la Game Boy une petite boule rose, ronde, gentille et courageuse, qui avale ses ennemis et absorbe leurs pouvoirs. Tout comme l'avocat avait avalé le géant pour absorber sa force.

Nintendo cherche un nom pour l'exportation. Miyamoto se souvient de l'homme qui les a sauvés et propose de l'appeler Kirby. Présente dans chaque console Switch, dans chaque chambre d'enfant et dans Super Smash Bros., cette boule rose est un hommage à l'avocat qui a refusé de plier.

L'ultime pied de nez Regardez Universal aujourd'hui : le groupe dépense des centaines de millions pour construire Donkey Kong Country dans ses parcs d'attractions. Et c'est Universal, via le studio Illumination, qui produit désormais les films Super Mario au cinéma. Le singe qu'il voulait tuer en 1982 est devenu sa plus grosse star en 2026. Sheinberg voyait les procès comme un levier financier ; ses successeurs ont compris qu'il valait mieux s'associer à Mario que tenter de le détruire.

Quand vous entrerez dans le Super Nintendo World d'Universal, souvenez-vous : ce parc n'est pas la célébration d'une amitié. C'est le trophée d'une guerre. Et ce trophée, c'est Nintendo qui l'a gagné.

Envie de revivre le procès qui a sauvé Nintendo ? Retrouvez l'enquête complète dans ma vidéo : L'évènement qui a rendu Nintendo paranoïaque

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