Quand Fallout est devenu Vault-Tec

Quand Fallout est devenu Vault-Tec

84. Il en fallait 85. Pour un seul point de moyenne sur Metacritic, le studio qui venait de livrer Fallout: New Vegas, 5 millions d'exemplaires expédiés en trois semaines, n'a jamais touché son bonus. Ce studio, Obsidian, est né des ruines de Black Isle, l'équipe de Fallout 2. De l'accident de génie du système SPECIAL à la licence bradée par Interplay, du sac en nylon de Fallout 76 aux licenciements de 2026, voici comment une satire des entreprises souriantes a passé trente ans à rejouer son propre scénario dans la vraie vie.

PParzy·20 septembre 2026·11 min de lecture

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1. 84 au lieu de 85 : le point qui a privé Obsidian de son bonus

84. Une moyenne d'avis de la presse sur un site web, en octobre 2010. Il en fallait 85. À cause d'un seul point, un studio qui venait de signer le meilleur jeu de la saga n'a jamais touché son bonus : son forfait, rien d'autre. Le jeu a pourtant expédié 5 millions d'exemplaires en trois semaines, pour environ 300 millions de dollars de ventes selon les chiffres de l'époque. Et la semaine où l'affaire devient publique, un an et demi plus tard, le studio licencie.

Ce studio est né des ruines de celui qui avait fait Fallout 2. Rappelé comme sous-traitant sur l'univers qu'il avait quitté, il a eu 18 mois, a livré un chef-d'œuvre, et s'est entendu dire : désolé, il manque un point. En juillet 2026, Bethesda a annoncé qu'Obsidian reprenait Fallout. Voici l'histoire d'une licence qui raconte un monde détruit par la cupidité des entreprises, et qui a passé 30 ans à rejouer ce scénario dans la vraie vie.

2. Interplay, 1994 : Vault-Tec et la satire de l'Amérique

En 1994, chez Interplay, en Californie, le programmeur Tim Cain bricole un moteur de jeu dans son coin, quasiment seul pendant des mois, sans que personne ne le lui ait vraiment demandé. Un projet que la direction ne regarde pas est un projet qu'elle ne corrige pas : pas de note pour réclamer des elfes, pas de comité marketing. À l'époque, le jeu de rôle, c'est épées et sorciers, et le post-nucléaire américain n'intéresse personne.

L'équipe fait donc une satire : l'Amérique des années 50, son sourire publicitaire, son frigo, sa voiture et son optimisme technologique, qu'on laisse continuer jusqu'à ce qu'elle se pulvérise elle-même. Chaque abri antiatomique porte la marque Vault-Tec, contractant souriant avec logo, slogan et mascotte. Dès la première minute, Fallout est une blague très noire sur des entreprises qui promettent de vous sauver.

3. De GURPS à SPECIAL : le plus bel accident du jeu vidéo

Le jeu a été construit pendant trois ans sur les règles de GURPS, jeu de rôle sur table de Steve Jackson Games. Le 12 février 1997, Interplay lâche GURPS : Steve Jackson s'était opposé à la violence du jeu. À quelques mois de la sortie, le cœur mathématique qui gère combats, dialogues et montées de niveau doit être reconstruit. L'équipe improvise sept caractéristiques (force, perception, endurance, charisme, intelligence, agilité, chance) dont les initiales anglaises forment le mot SPECIAL. Né d'une rupture de contrat, ce système est toujours là dans les jeux de 2026.

Fallout sort en octobre 1997, pour environ 3 millions de dollars et jusqu'à une trentaine de personnes. Pas un raz-de-marée commercial, mais quelque chose de plus rare : une communauté.

4. Black Isle, Van Buren et la naissance d'Obsidian

Un an plus tard, Fallout 2 sort, développé à toute vitesse par le studio interne Black Isle Studios. Les jeux marchent, la maison mère va très mal. Au début des années 2000, Interplay passe sous le contrôle du français Titus Software ; Hervé Caen prend la présidence : moins de PC, plus de consoles. Black Isle développe pourtant le vrai Fallout 3, nom de code Van Buren, isométrique, dans la continuité des deux premiers. Il tourne, et une version de test fuitée des années plus tard est encore jouable. Il ne sortira jamais.

Le 12 juin 2003, six mois avant la fin, cinq vétérans de Black Isle fondent en Californie Obsidian Entertainment. Quand les capitaines construisent le canot de sauvetage six mois avant le naufrage, le naufrage est déjà écrit. Le 8 décembre 2003, Interplay licencie le personnel restant de Black Isle. Un mois plus tard sort Brotherhood of Steel, jeu d'action PS2 et Xbox éloigné de l'ADN de la série : accueil poli, ventes décevantes. Le dernier Fallout d'Interplay.

5. La licence Fallout vendue à Bethesda pour 5,75 millions de dollars

À court de cash, Interplay vend à Bethesda, éditeur du Maryland, le droit de développer Fallout 3, contre une avance garantie d'un peu plus d'un million de dollars, à valoir sur les royalties. Mais les partants ont emporté ce qu'aucun contrat de cession ne contient : ce qu'ils avaient imaginé. Van Buren avait ses factions et ses personnages, dont un homme brûlé vif et laissé pour mort, ancien bras droit d'un chef de guerre. Sept ans plus tard, son nom refait surface dans un autre jeu Fallout, puis le personnage y apparaît, en chair et en bandages, dans une extension. Son concepteur chez Black Isle travaille alors chez Obsidian.

Le 4 avril 2007, Interplay cède toute la propriété de Fallout à Bethesda pour 5,75 millions de dollars, une licence qui porte aujourd'hui une série mondiale et des dizaines de millions de copies vendues. Le même jour, un second contrat lui reconcède la marque pour un seul usage, un jeu en ligne massivement multijoueur, à condition notamment de réunir 30 millions de dollars et de lancer le développement à pleine échelle avant avril 2009.

6. Fallout 3 et le V.A.T.S. : le compromis intelligent

Bethesda sort Fallout 3 en 2008. Les premiers épisodes reposaient sur une caméra en surplomb, du tour par tour et des points d'action ; Bethesda travaille sur une version fortement modifiée du Gamebryo d'Oblivion, un moteur 3D à la première personne en temps réel. Passer au temps réel, c'est perdre le cœur du jeu de rôle ; garder le tour par tour, c'est perdre le public de 2008. La solution : le V.A.T.S. Le jeu se met en pause, affiche des pourcentages de réussite par membre, vous dépensez vos points d'action, et le temps repart au ralenti. Les puristes hurlent, les chiffres explosent. Bethesda a besoin d'un deuxième jeu, vite.

7. Fallout: New Vegas, 18 mois et trois renoncements

En avril 2009, Bethesda confie un Fallout inédit à Obsidian. Les héritiers de Black Isle reviennent, en prestataires, avec 18 mois pour un RPG en monde ouvert. Le directeur du projet, Josh Sawyer, était l'un des designers de Van Buren, et toute l'ambition du jeu a été calibrée sur ce délai :

  • Pas de nouveau moteur : le Gamebryo de Fallout 3, déjà vieillissant, limité sur la gestion mémoire des consoles.

  • Pas de nouveaux décors : les ressources graphiques du jeu précédent sont massivement réutilisées.

  • Tout sur l'écriture : les quêtes et les conséquences.

Les bugs suivent mécaniquement : la date de sortie ne bouge jamais, c'est le polissage qui se fait écraser, dans un moteur écrit par d'autres, sur des consoles à la mémoire minuscule, PS3 en tête. Fallout: New Vegas sort le 19 octobre 2010 en Amérique du Nord : un coursier qui prend une balle dans la tête, la République de Nouvelle-Californie, la Légion de César et un homme reclus au sommet d'une tour qui se disputent un barrage, et des factions aux fins différentes. Buggé et accusé de recycler Fallout 3 à sa sortie, il lui a fallu cinq ans pour devenir « le meilleur Fallout ».

8. Metacritic, un thermomètre utilisé comme instrument financier

Verdict : 84 sur PC et Xbox 360, 82 sur PlayStation 3. En mars 2012, le cofondateur Chris Avellone résume le contrat : un forfait sans royalties, avec un bonus uniquement à partir de 85 sur Metacritic. Ce n'est pas une escroquerie : Obsidian a lu et signé ce contrat, Bethesda n'a pas triché. Le problème, c'est le seuil. Metacritic est une moyenne pondérée de notes données à la sortie, sur un jeu encore instable : un thermomètre critique, pas un instrument financier. En mars 2012, la semaine où l'affaire devient publique, Obsidian licencie entre 20 et 30 personnes après l'annulation d'un projet non annoncé.

9. Le MMO d'Interplay et les 2 millions de ZeniMax

Pour Interplay, le MMO était un plan de survie : dès fin 2006, elle cherchait entre 20 et 50 millions d'euros pour financer un Fallout en ligne, et devait reverser 12 % des recettes nettes du jeu pour exploiter un univers qu'elle avait inventé. Elle n'y arrive pas dans les conditions attendues par Bethesda, affirme le contraire, s'appuie sur le studio bulgare Masthead. Procès et contre-procès durent des années devant un tribunal fédéral du Maryland, jusqu'à l'accord amiable du 9 janvier 2012 : Bethesda récupère la licence en ligne et reste seule propriétaire de Fallout, Interplay peut vendre les anciens jeux pendant une période limitée, et ZeniMax, maison mère de Bethesda, lui verse 2 millions de dollars. La société qui a laissé mourir Fallout touche 2 millions ; le studio du jeu le plus aimé, rien de plus que son forfait. L'un avait un avocat, l'autre un seuil.

10. Stormlands, Kickstarter et rachat par Microsoft

En 2012, Microsoft annule Stormlands, le jeu de rôle qu'Obsidian développait pour le lancement de la Xbox One. Au bord de la fermeture, le studio lance le 14 septembre 2012 un Kickstarter pour un RPG isométrique sans éditeur : 1,1 million de dollars visé, près de 3,98 millions récoltés auprès d'environ 74 000 personnes, record de financement participatif pour un jeu vidéo à l'époque. En novembre 2018, Obsidian est racheté par Microsoft.

11. Fallout 76 et le scandale du sac en nylon

Le 14 novembre 2018 sort Fallout 76, sans PNJ au lancement, massivement critiqué. Sa Power Armor Edition à 200 dollars promet un sac en toile militaire ; les acheteurs reçoivent du nylon fin. Le service client parle d'un prototype trop cher, l'éditeur invoque la disponibilité des matériaux et offre 500 Atoms (environ 5 dollars), des joueurs découvrent que des créateurs de contenu ont reçu la toile, puis un cabinet d'avocats américain ouvre une enquête pour pratiques commerciales trompeuses. Les sacs en toile arrivent des mois plus tard. Ajoutez un rhum sous licence à 80 dollars, petite bouteille noyée dans une coque en plastique : la satire a rejoint la réalité. De la vraie toile pour ceux qui font la publicité, du nylon pour ceux qui paient.

12. La série Prime Video relance la licence

En septembre 2020, Microsoft annonce le rachat de ZeniMax pour 7,5 milliards de dollars, finalisé début 2021. Le 10 avril 2024, la série sort sur Prime Video : 65 millions de spectateurs en 16 jours selon Amazon, et Fallout 4 passe d'environ 24 000 à plus de 186 000 joueurs simultanés. La série a compris l'humour noir de 1997 mieux que certains jeux ; la saison 2, nommée à neuf reprises, fait encore doubler les joueurs Fallout sur Steam en décembre 2025. Mais entre 2015 et 2026, aucun Fallout solo n'est sorti.

13. 2026 : licenciements chez Obsidian et retour sur Fallout

À l'été 2026, Microsoft lance un plan de 3 200 suppressions de postes : 52 chez Obsidian selon un document déposé en Californie (60 à 70 selon la presse), et plusieurs projets annulés, dont une suite d'Avowed. Le 17 juillet 2026, Bethesda annonce Fallout 5 en préproduction, des remasters de Fallout 3 et New Vegas, l'extension Raven Rock de Fallout 76 et les 30 ans de la licence à Washington en 2027. Et Obsidian revient sur Fallout, sous la direction de Josh Sawyer selon la presse. Une licence qu'il ne possédera toujours pas : une victoire qui appartient à quelqu'un d'autre.

Conclusion : la guerre ne change jamais

Dans cette industrie, la valeur créée et la valeur captée ne sont pas au même endroit. Mon avis : les 84 points ne sont pas une injustice cosmique, mais une décision managériale légale qui a fonctionné comme prévu ; le scandale est d'indexer le revenu d'un studio sur une moyenne de presse. New Vegas, vu comme le sommet de la saga, aura son remaster, et sa note est toujours de 84. « La guerre ne change jamais » : un studio peut-il faire son meilleur travail sans rien posséder de ce qu'il fabrique ?

Envie de découvrir comment un seul point a changé l'histoire de Fallout ? Retrouvez l'enquête complète dans ma vidéo : Quand Fallout est devenu Vault-Tec

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